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Guide des modules

Du premier croquis à la présentation finale

Le programme se compose de cinq modules qui s'enchaînent. Chacun propose un exercice précis, réalisé en atelier puis prolongé à la maison. On y apprend à raisonner un habillage d'émission, étape par étape, avec des retours réguliers de l'équipe pédagogique.

  1. 01

    Croquis et narration visuelle

    Vous traduisez le rythme d'une émission en croquis rapides, puis en planches ordonnées. L'exercice central consiste à raconter un générique en quelques images, pour que chaque idée soit lisible avant toute mise en forme.

  2. 02

    Couleur et ambiance d'antenne

    Vous composez des palettes en accord avec le ton d'un programme, sérieux, vif ou intimiste. Vous les testez ensuite à l'écran pour vérifier contrastes et lisibilité, et vous apprenez à justifier chaque teinte retenue.

  3. 03

    Typographie et lisibilité à l'écran

    Vous comparez des caractères pour des titrages, des bandeaux et des écrans de tailles variées. L'exercice consiste à associer deux familles, à régler les espacements et à contrôler la lecture à distance et en petit format.

  4. 04

    Rythme et mouvement des repères

    Vous explorez la durée, le tempo et l'animation d'un repère visuel. En construisant une courte séquence sur une ligne de temps, vous voyez comment le mouvement renforce le ton d'une émission ou, au contraire, le brouille.

  5. 05

    Atelier de projet collectif

    En équipe, vous concevez une identité visuelle complète pour une émission fictive, du brief à la présentation finale. Chacun tient un rôle, les pistes sont discutées en commun et le résultat est présenté devant le groupe.

Préparation

Ce qu'il faut préparer avant la première séance

Le parcours est ouvert aux débutants motivés comme aux professionnels du graphisme. Quelques préparatifs simples permettent d'entrer dans l'atelier sans perdre de temps et de profiter pleinement des retours.

Matériel de base

Prévoyez un carnet, des crayons, des feutres et quelques feuilles de grand format pour les planches. Pour la couleur, un jeu de marqueurs ou de crayons de couleur suffit largement. Vous aurez aussi besoin d'un ordinateur portable avec le logiciel de création que vous utilisez déjà. Il n'est pas nécessaire d'acheter quoi que ce soit de neuf avant d'avoir parlé avec l'équipe.

Regard à entraîner

Avant de démarrer, prenez l'habitude de regarder les génériques, les bandeaux et les transitions avec attention. Notez ce qui vous semble clair, lent, chargé ou réussi. Ces observations serviront de point de départ aux discussions. Vous n'avez pas besoin de connaître le vocabulaire technique : nous le construisons ensemble au fil des modules.

Disponibilité et rythme

Les exercices prolongent le travail d'atelier et demandent un peu de pratique régulière entre les séances. Réservez-vous un créneau fixe chaque semaine pour dessiner, tester et ajuster. Le dernier module repose sur le travail d'équipe, donc votre présence aux séances collectives compte. En cas de doute sur votre charge, parlez-en avant de vous engager.

Questions d'étude

Avant de choisir, voici comment nous répondons à vos doutes

Apprendre à créer des repères visuels demande de la rigueur et de la curiosité, mais surtout un cadre où l'on peut essayer, se tromper et recommencer.

Chaque personne arrive avec des questions différentes : le niveau requis, le temps à consacrer, le matériel, ce que l'on sait faire à la fin. Nous préférons y répondre franchement, en tenant compte de votre parcours, plutôt que de promettre ce que le programme ne peut pas garantir.

  • Clarté
  • Rigueur
  • Curiosité
Approche pédagogique